Любовь Божья

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: love  
Социальные сети
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 13:08 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline


Социальные сети стремительно ворвались в нашу жизнь и, похоже, намерены в ней остаться надолго. Они открывают мир человеку, а человека - миру, устраняют межличностные преграды и дают безграничные возможности для общения. Чтобы полнее узнать о феномене социальных сетей, ставших важной составляющей нашей жизни, предлагаем вашему вниманию наш портал -

Путеводитель по социальным сетям интернета

Самые интересные статьи, собранные здесь, помогут разобраться в том, что же такое социальные сети, как они появились, по каким законам развиваются, что ждет их в будущем. В интернете сосуществуют тысячи социальных сервисов, связанных с самыми разными сферами жизни человека, и мы классифицировали их и представили не просто список социальных сетей интернета, но самый полный и понятный СоцКаталог интернета! Наполнение СоцКаталога происходит по принципу страниц Википедии, каждый зарегистрированный участник нашего портала может добавить, исправить или дополнить статью о хорошо известной ему социальной сети. Вы можете также оценить имеющиеся социальные сети, участвуя в составлении рейтинга ТОП10 СоцКаталога. Собирая на нашем портале людей, которые пользуются, разрабатывают, и просто не могут жить без социальных сетей, мы не только размещаем здесь интересные новости из мира социальных сетей и собираем полезные статьи, но также предоставляем возможность обсуждать актуальные темы на Форуме, задавать интересующие вопросы в рубрике Вопросы и Ответы, делиться своими мыслями и идеями с помощью личных Блогов.
Прикрепления: 4880090.jpg (11.0 Kb)
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 13:27 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
Интернет, чаты, виртуальные дневники, социальные сети стали приметой нашего времени. Сегодня там проводят время не только активные и особо продвинутые. В виртуальных сетях бурлит своя жизнь — люди общаются, встречаются, влюбляются, ссорятся, высказывают свое мнение, загружают фотографии, видео и т.п.

Первой попыткой создать такую сеть общения еще в 1995 году стал сайт classmates.com, вскоре закрывшийся из-за недостатка рекламы и финансирования. Его автор так и сказал о своем детище: "Просто этот сайт появился слишком рано".

В социальных сетях, конечно, есть свой позитив. В них можно встретить одноклассников и знакомых, даже если вы не виделись со дня окончания школы или вуза. Найти, казалось, безнадежно потерянных дальних родственников или свою первую любовь. Когда человек регистрируется в социальной сети, ощущает легкую эйфорию — столько знакомых и друзей сразу! Мы ищем тех, кто знал нас еще юными и беззаботными, словно создаем вокруг себя положительное психологическое поле — круг поддержки, из которого черпаем новые ресурсы... Но, к сожалению, большинство из нас идеализирует онлайн-друзей и приписывает им черты, в действительности им не присущие. Скорее всего, так проявляется наша собственная нереализованность в тех или иных сферах жизни (у кого-то все чудесно складывается в личной жизни, а вот в карьере — ничего выдающегося или, наоборот, кто-то достиг многого в работе, но до сих пор одинок). Вот и ищем (конечно, бессознательно) в других то, чего нам недостает.

Недавно журналист одной из столичных газет утверждал, что социальные сети вполне могут заменить психотерапию. И рассказал душещипательную историю одной американки, находящейся в ужасном психическом состоянии после развода. По этой причине она и зарегистрировалась в социальной сети. Новые виртуальные друзья помогали, чем могли: внимательно выслушали, что-то советовали. И произошло чудо — депрессивное состояние у женщины исчезло, хотя психотерапевты ничем помочь не могли. По-моему, женщина использовала своих виртуальных друзей как "жилетку", а это не совсем этично по отношению к друзьям. Да и депрессия, если это была действительно она, так легко не прошла бы...

Каждый из нас ощущает дефицит общения, но социальные сети не решают этой проблемы, а возможно, наоборот — только усугубляют ее.

Но неограниченная свобода и отсутствие цензуры в социальных сетях часто содействуют проявлению не самых лучших человеческих черт характера. Так, муж одной знакомой неожиданно засел на "Одноклассниках". Жена не запрещала, так как пара давно живет за границей, и она расценила это как ностальгию супруга по родному городу, однокурсникам. А он тем временем знакомился с доверчивыми или легкомысленными женщинами, крутил виртуальные романы. А потом, накупив дешевых подарков, полетел на Родину в... секс-тур. Конечно, после этого их брак долго не протянул. Понятно, что у этой супружеской пары давно назревали проблемы, но толчком к подобному поведению мужа стало чувство вседозволенности, предоставляемое виртуальными сетями.

Одна из главных опасностей социальных сетей — уверенность тамошних завсегдатаев в том, что большинство их виртуальных действий останется без последствий. В жизни мы привыкли отвечать за свои поступки, а здесь — можно "подправить" подпись или стереть комментарий. В реальности, если уж высказался, то изменить свои слова трудно: слово не воробей — вылетит, не поймаешь. В социальной сети можно назваться чужим именем и поставить на профиле чужую фотографию или свою, но десятилетней давности. Но помните: любая информация, размещенная вами хотя бы для нескольких человек, способна всплыть в самый неожиданный момент. И даже тогда, когда вы эту информацию уже удалили.

Социальные сети и подростки

Ученая и писательница из Великобритании Сьюзан Гринфилд — исследовательница влияния современных технологий на работу головного мозга человека — считает, что у современного поколения, вырастающего на социальных сетях, исчезает эмпатия — способность к сопереживанию и пониманию других. Очень трудно "через Интернет" научиться межличностному общению: проявлять заботу о ком-то, смотреть в глаза, спонтанно эмоционально реагировать, и практически невозможно сразу получить ответ от собеседника, т.е. сложно вести реальный диалог. Человеческий мозг устроен так, что около 70% информации о человеке (сознательно или подсознательно) мы получаем из невербального поведения. А виртуал практически не дает нам такой информации. Поэтому отдавать предпочтение "интернет-общению" перед реальным —ограничивать себя в том, в чем действительно нуждается человек.

Дружба в социальных сетях довольно поверхностна, и некоторые молодые люди, особенно дети, стараются "добавить" к своему профилю как можно больше друзей — от несколько сотен до нескольких тысяч. С таким количеством "друзей" не реально общаться. Чаще всего, это совершенно незнакомые люди. Иногда подростки создают себе несколько разных профилей (с разными именами) в одной и той же социальной сети. Что происходит с самоидентификацией ребенка, трудно представить.

В соответствии с опросом маркетинговой компанией AWeber американских школьников и студентов, 90% подростков постоянно проводят время в Facebook (реже — E-mail), часто используя для этого и сотовые телефоны. Молодые люди заходят в социальные сети, не успев проснуться. Они находятся там, когда едут на учебу (или возвращаются домой), в школе. Не могут оторваться от онлайн-общения даже на отдыхе. 18% опрошенных подростков заявили, что вообще перестанут общаться, если социальные сети вдруг исчезнут.

К величайшему сожалению, практически невозможно проследить, чем занимаются наши дети в сетях. Специалисты советуют не так запрещать общение в Интернете, как доступно в соответствии с возрастом ребенка объяснять возможные опасности и разъяснять правила безопасного виртуального общения. А также выборочно контролировать социальную онлайн-активность ребенка.

Социальные сети и работа

Согласно опросу Careerbuilder, проведенному в 2009 году, 45% работодателей проверяют потенциальных работников в социальных сетях, а 35% из них сознались, что не взяли людей на работу, обнаружив негативный контент на их страницах. Например, основной причиной отказа работодателей были фотографии провокационного характера.

Поэтому следует помнить, что за вашей онлайн-активностью могут следить не только одноклассники или знакомые, но и ваши работодатели (нынешние или будущие), юристы или кредитные агентства. Не выставляйте фотографии, о которых можете потом пожалеть, и не пишите ничего такого, за что вам было бы стыдно. Если вы серьезно настроены делать карьеру, но хотите вести активную онлайн-жизнь, вам следует помнить о трех китах, на которых основана репутация современного работника: этичность, осторожность, здравый смысл.

Было бы неплохо добавить к вашему профилю учебные заведения, которые вы закончили, ваши звания, награды — тогда страница будет выглядеть более информативно и серьезно. Не забывайте, что можно загружать фотографии не только с вечеринок, но и с конференций, симпозиумов и т.п. Кстати, еще один плюс социальных сетей заключается в том, что здесь есть возможность познакомиться с нужными людьми. Несколько моих знакомых нашли неплохую работу именно благодаря знакомствам на таких сайтах.

Меры предосторожности в социальных сетях

По мнению специалистов по безопасному поведению в Интернете, в социальных сетях, чатах и сайтах знакомств ежедневно сидит около 750 000(!) злоумышленников. Поэтому, если вы общаетесь в социальных сетях, необходимо придерживаться определенных мер предосторожности.

Не указывайте дату и место своего рождения

Представительницы прекрасного пола не указывают дату своего рождения из женского кокетства, но они правы. С помощью даты и места вашего рождения можно получить важные документы (номера паспортов, пенсионные, страховые) и использовать информацию в преступных целях.

Не указывайте домашний адрес

Недавно произошел очень неприятный инцидент, когда сына известного бизнесмена (по иронии судьбы работающего в сфере современных компьютерных технологий) похитили и требовали за него огромный выкуп. Говорят, 20-летний парень доверчиво выложил личные данные, в частности и домашний адрес, на своем профиле. Кстати, 65% владельцев социальных страниц даже не блокируют просмотр своих данных незнакомыми людьми.

Планы на отпуск

Нередко в статусах социальных сетей можно увидеть: "7 декабря — вылетаю в Таиланд!" Конечно, такой радостью хочется поделиться со всем миром, но лучше не афишировать свои планы, ни, тем более, точное время отсутствия в доме. Это все равно, что сказать: "Люди добрые! Десять дней у нас в квартире никого не будет: приходите, делайте что хотите!" А если так уж хочется похвастаться поездкой, то фото на ваш профиль лучше выложить после этого радостного события.

Не рассказывайте о ваших "скелетах в шкафу"

Вы можете пошутить на своей странице, что употребляете наркотики, но среди ваших онлайновых друзей обязательно найдется тот, кто в это поверит. Например, ваш шеф. Убедить его, что вы невинно пошутили, будет непросто.

Вводите адрес социальной сети непосредственно в адресной строке браузера или используйте закладки на знакомый сайт.Не переходите на сайт с сомнительных страниц или со ссылок знакомых, если не уверены, что именно это письмо написали ваши знакомые.

Не регистрируйтесь во всех известных вам социальных сетях, а также не добавляйте в друзья всех подряд. Если сомневаетесь в человеке, лучше не добавляйте его для вашей же собственной безопасности. Особенно это касается людей без фотографий на профиле или без друзей.

Безусловно, социальные сети в последнее время стали невероятно популярными. Это явление неоднозначное, но ведь неоднозначно всегда относятся ко всему новому. Их приверженцы утверждают, что они несут сплошной позитив, их оппоненты считают, что негатив, но правда — где-то посредине. Социальные сети невероятно расширяют человеческие возможности общения, но следует помнить, что тепло настоящего дружеского общения в реальной жизни не заменит даже самая лучшая виртуальная дружба.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 13:44 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
ВИРТУАЛЬНЫЕ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ В РАКУРСЕ СОЦИОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА

Овакимян Ольга Сергеевна - доцент кафедры социологии Харьковского гуманитарного
университета «Народная украинская академия», кандидат социологических наук
У статті представлені матеріали соціологічного опитування студентів, учнів інноваційного навчального
закладу «Народна українська академія» та їхніх батьків з питань залучення в віртуальні соціальні мережі.
Зроблені висновки щодо знання соціальних Internet-мереж, мотивів реєстрації в них, рівня довіри
інформації, що розповсюджується користувачами віртуальних соціальних сервісів.
Ключові слова: Internet, віртуальна соціальна мережа, соціологічний аналіз віртуальних соціальних
мереж.
В статье представлены материалы социологического опроса студентов, школьников инновационного
учебного заведения «Народная украинская академия» и их родителей по вопросам вовлеченности в
виртуальные социальные сети. Сделаны выводы в отношении знания социальных Internet-сетей, мотивах
регистрации в них, уровня доверия информации, распространяемой пользователями виртуальных
социальных сервисов.
Ключевые слова: Internet, виртуальная социальная сеть, социологический анализ виртуальных
социальных сетей.
The article represents materials of the sociological poll conducted among students, parents and pupils of the
innovative educational institution – «People’s Ukrainian Academy», on the subject of their involvement into virtual
social networks. The conclusions are made concerning acquaintance with different social Internet-services,
motives of registration in them and level of credence to the information spread by users of virtual social networks.
Key words: Internet; virtual social network; sociological analysis of virtual social networks.

© О. С. Овакимян, 2011

Постановка проблемы. Последние два
десятилетия ознаменовались как годы
повсеместного распространения Internet
как в учебной, профессиональной, так и
в повседневной жизни миллионов людей.
Интернетизация жизни, особенно в Украине,
продолжает расти стремительными темпами. В
ситуации, когда все меньше времени остается
на общение, самым простым для абсолютного
большинства пользователей сети Internet
становится способ удовлетворить данное
желание посредством виртуальной среды. Кроме
того, Internet содействует развитию процесса
символического обмена [3], продуктом которого
могут выступать идеи, мнения, «друзья», фото-
и видеопродукция или какие-либо другие
символические материалы. Именно в связи с
перспективой возникновения такого будущего и
необходимо обратить внимание на вовлеченность
в виртуальные социальные сети, их популярность
и мотивы регистрации в них.
Анализ последних исследований и публикаций.
Анализ социальных сетей становится одним из
ведущих направлений в социологии. Но такая
тенденция наблюдалась не всегда. Несмотря
на достигнутые успехи в изучении различных
аспектов функционирования социальных
сетей в современном обществе, существует ряд
значительных трудностей, связанных, с тем,
что сеть долгое время была для исследователей
лишь метафорой, аналитической моделью,
инструментом анализа и только начиная с 1990-х
гг. ее стали активно изучать как феномен,

существующий в социальной реальности.
Большое количество англоязычной литературы,
акцентирующей внимание на анализе
социальных сетей, контрастирует с единичными
публикациями отечественных исследователей.
В частности, в украинской социологии весомый
вклад в разработку теоретико-методологических
основ и методических особенностей анализа
социальных сетей внесли В. Щербина,
С. Коноплицкий. Среди российских ученых,
занимающихся анализом социальных сетей,
в том числе виртуальных, следует отметить
работы В. Нестерова, М. Моисеева, А. Драмашко,
Г. Градосельской, С. Бондаренко. Однако, учиты-
вая повышение интереса украинских социологов
к анализу сетей и стремительный рост количества
западных научных публикаций на данную тему,
все еще актуальной остается задача привлечения
наработок и достижений современной мировой
теории и практики исследований социальных
сетей, в том числе виртуальных, в арсенал
отечественной социологической науки.
Цель статьи – представить результаты
социологического опроса1 по вопросам
вовлеченности в виртуальные социальные
сети представителей инновационного учебного
заведения «Народная украинская академия» (г.
Харьков).
Результаты исследования свидетельствуют
о том, что почти 94% респондентов имеют
доступ к сети Internet. Среди представленных в
исследовании групп респондентов, минимальный
доступ к сети Internet имеют родители, посравнению со студентами и школьниками
(рис. 1).
№2 (76) березень - квітень `2011 69
ГРАНІ
«YouTube» (74%), «Wikipedia» (69%), «FaceBook»
(61%), «Мой мир» (53%) и MySpace (45,3%),
хотя сами не всегда являются реальными
пользователями данных сетей.
99
1
84,7
15,3
98,2
1,8
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
студенты родители школьники
да
нет
Рис. 1. Распределение ответов участников
опроса на вопрос «Имеете ли Вы доступ к сети
Internet?», (в wacko
Большинство респондентов (84%) являются
реальными пользователями социальных сетей
и зарегистрированы в одной или нескольких из
них. Однако наблюдаются некоторые отличия
по данному аспекту среди представителей
разных групп респондентов. Так, среди
школьников и студентов более 90% являются
зарегистрированными пользователями социаль-
ных сетей (99% и 93% соответственно), в то
время как среди родителей таких только 67%.
Не зарегистрированы ни в каких социальных
сетях 16% респондентов (большинство из них –
родители (33%)).
Лидером по количеству зарегистрированных
участников стала такая социальная сеть,
как «Vkontakte» – 80% пользователей
зарегистрированы именно на этом сайте.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 13:45 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
Вторую позицию занимает сеть «Оdnoklassniki».
В ней зарегистрировано 32% участников опроса.
Четвертая часть респондентов имеет регистрацию
на таких социальных интернет-платформах, как
«FaceBook» и «Мой мир». Интересно отметить,
что сеть «Оdnoklassniki» более популярна среди
родителей (76% против 19,5% в группе студентов
и 6,3% в группе школьников). Социальная сеть
«Vkontakte» популярна среди студентов (97%) и
школьников (90%), в то время, как только 33%
родителей являются в ней зарегистрированными
пользователями. Похожая тенденция характерна
и для сети «FaceBook», где зарегистрировано
больше школьников и студентов, чем родителей
(37,5% и 32% против 4% соответственно), и для
сети «YouTube» (16,7% и 12,4% против 2,5%
соответственно). Регистрацию на портале «Мой
мир» прошли 27% студентов, 20% родителей и
10% школьников.
Наблюдаются также некоторые отличия
в позициях о знании социальной сети и
количестве регистраций среди пользователей
НУА (рис. 2). Так, например, участники опроса
отметили достаточно высокий уровень знаний
о таких виртуальных социальных сервисах,
как «Vkontakte» (95%), «Оdnoklassniki» (85%),
0
20
40
60
80
100
«Vkontakte»
«Оdnoklassniki»
«YouTube»
«FaceBook» «Wikipedia»
«Мой мир»
«MySpace»
знание социальной сети популярность социальной сети
Рис. 2. Соотношение ответов о знании
социальной сети и ее популярности (позиции
по основным социальным сетям, отмеченным
респондентами, в wacko
Интересно, что такая активно растущая
социальная сеть Украины, как «Connect»,
объединяющая почти 700 тысяч украинцев,
известна только 14% из числа участников опроса.
О такой социальной сети, как «Classmates» знают
12,3% респондентов. Самыми малоизвестными
проектами оказались «Tagged», «Bebo»,
«LinkedIn» и «Profeo» (универсальная платформа
для профессионального развития). Об их
существовании знают либо слышали менее 5%
респондентов. О сетях «Travian», «Politiko» (первая
украинская политическая социальная сеть),
«MSN Spaces» знают менее 10% ответивших.
Подавляющее большинство пользователей
посещают социальные ресурсы ради общения
с друзьями и знакомыми (86%), с целью найти
интересную информацию (65%), потерянные
контакты (62%). Большинство пользователей
социальных ресурсов (58,5%) привлекает
возможность загрузки и просмотра фотографий,
различного рода мультимедийных файлов
или они посещают сайты социальных сетей с
целью получить ответы по интересующим их
вопросам (54,4%). Третья часть участников
опроса высказалась о таких мотивах, как обмен
информацией на профессиональные темы
(29%), расширение и поддержание деловых
контактов (26%). Каждый четвертый посещает
сайт социальной сети с целью найти новые
знакомства на интернет-просторах или для
получения информации о приобретении того
или иного продукта. Каждый пятый использует
сайт для поиска работы или места обучения.
Кроме того, сайты социальных сетей используют
с целью стать членом различных интернет-групп,
просмотра рекламных сообщений, рассказа о
себе другим людям – такие мотивы выбрали
из перечня предложенных примерно по 15%
участников опроса. Ставят целью виртуально
пофлиртовать около 10% респондентов.
Наблюдаются некоторые различия в мотивах

использования социальных сетей в зависимости
от группы респондентов (рис. 3).
Рис. 3. Распределение ответов разных групп
респондентов о том, что их привлекает на сайте
социальной сети, (в wacko
Где: 1 - возможность общения с друзьями и
знакомыми; 2 - поиск потерянных контактов;
3 - возможность найти новые знакомства на
интернет-просторах; 4 - желание рассказать о
себе другим людям; 5 - возможность получить
информацию о приобретении того или иного
продукта; 6 - расширение и поддержание деловых
контактов; 7 - просмотр рекламных сообщений;
8 - желание получить ответы по интересующим
меня вопросам; 9 - возможность использования
сайта для поиска работы или места обучения;
10 - желание виртуально пофлиртовать; 11 -
возможность найти интересную информацию; 12
- возможность загрузки и просмотра фотографий,
различного рода мультимедийных файлов; 13
- обмен информацией на профессиональные
темы; 14 - возможность стать членом различных
интернет-групп.
Из рисунка видно, что наибольшие отличия
касаются привлекательности использования сети
для поиска потерянных контактов, что является
основным мотивом регистрации для родителей,
а у школьников и студентов занимает лишь 5-ю
ранговую позицию. 5-6-ю ранговую позицию у
родителей занимает расширение и поддержание
деловых контактов как привлекательный момент
использования социальной сети, у студентов это
8-9-ый ранг, а у школьников – минимальная
позиция из возможных (14-ый ранг). Обмен
информацией на профессиональные темы также
больше интересует родителей (4-ый ранг по
сравнению с 7-м у студентов и 9-ым у школьников)
как, впрочем, и просмотр рекламных сообщений
(9-ая по сравнению с 12-ой у студентов и 12-13
у школьников).
Школьников и студентов больше интересует
возможность загрузки и просмотра фотографий,
различного рода мультимедийных файлов (2-ая
и 2-3-я позиции у школьников и студентов по
сравнению с 7-ой у родителей) и возможность
найти новые знакомства на интернет-просторах
(6-ой ранг у школьников и студентов по
сравнению с 10-11-м у родителей). Студенты
больше, чем школьники и родители видят
привлекательность использования сайта
Рис. 4. Распределение ответов на вопрос:
«Изменилась ли Ваша жизнь после того, как Вы
зарегистрировались в социальной сети?» (в wacko
Выводы. Результаты проведенного исследования
свидетельствуют о том, что Internet становится
для украинских пользователей (в лице
участников опроса) важной коммуникационной
платформой, а анализ вовлеченности в
виртуальные социальные сети – обширным полем
для исследовательской деятельности.
На сегодняшний день оригинальных украинских
социальных сетей с большинством пользователей
среди участников опроса очень мало. Только
каждый седьмой респондент знает либо слышал
о «Connect» − социальном сервисе, который
занимает лидирующие позиции в рейтинге
украинских социальных сетей. В целом по
массиву респондентами было названо около
20-ти различных социальных платформ, на
которых зарегистрированы опрошенные, хотя,
разумеется, выделились определенные фавориты:
«Vkontakte», «Оdnoklassniki», «FaceBook», «Мой
мир», «YouTube». Именно эти социальные сети
удовлетворили базовые потребности в медиа
социализации представителей Народной
украинской академии.
В современных условиях виртуальные
социальные сети становятся базовым
инструментом, с помощью которого пользователи
постоянно отслеживают и наращивают свою
сеть контактов. К такому выводу позволилприйти анализ мотивов, привлекающих
участников опроса к сетевому взаимодействию
в виртуальной среде. Среди основных мотивов,
отмеченных респондентами, названы такие,
как общение с друзьями и знакомыми, поиск
интересной информации, потерянных контак-
тов.
Таким образом, можно предположить, что
у пользователя больше стимулов вступить в
№2 (76) березень - квітень `2011 71
ГРАНІ
виртуальную социальную сеть, если его друзья
уже связаны в ней друг с другом. При этом, и
уровень доверия к информации, располагаемой
в сети, повышается.
Перспективы дальнейших исследований.
Дальней шие исследования планируется провес-
ти в направлении изучения виртуальных сете-
вых сообществ как новой среды социального
взаимодействия.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1 В сентябре 2010 года социологической службой Харьковского гуманитарного университета «Народная украинская
академия» проведен анкетный опрос студентов основных факультетов университета (n=206), учащихся 9–11
классов специализированной экономико-правовой школы (n=55) и их родителей (n=144).
ЛИТЕРАТУРА:
1. Коноплицкий С. Сетевые сообщества как объект социологического анализа / С. Коноплицкий // Социология:
теория, методы, маркетинг. – 2004. – № 3. – С. 167–177.
2. Коноплицький С. М. Соціальні аспекти комунікації в мережі Інтернет: феноменологічний аналіз : дис... канд.
соціол. наук : 22.00.01 / С. М. Коноплицький / НАН України, Інститут соціології. – К., 2006. – 154 с.
3. Щербина В. Соціальні риси мережних спільнот / В. Щербина // Соц. психологія. – 2005. – № 2. – C. 139–149.
4. Щербина В.Н. Сетевые сообщества в ракурсе социологического анализа (опыт рефлексии становления
«киберкоммуникативного континуума) / В.Н. Щербина. – Бердянск : Бердян. гос. пед. ин-т, 2001. – 252 с.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 16:19 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
Социальная сеть

Социальная сеть (от англ. social networking service) — платформа, онлайн-сервис или веб-сайт, предназначенные для построения, отражения и организации социальных взаимоотношений, визуализацией которых являются социальные графы.

Характерными особенностями социальной сети являются:
создание личных профилей (публичных или полупубличных), в которых зачастую требуется указать реальные персональные данные и другую информации о себе (место учёбы и работы, хобби, жизненные принципы и др.);
предоставление практически полного спектра возможностей для обмена информацией (размещение фотографий, видео-записей, размещение текстовых записей (в режиме блогов или микроблогов), организация тематических сообществ, обмен личными сообщениями и т. п.);
возможность задавать и поддерживать список других пользователей, с которыми у него имеются некоторые отношения (например, дружбы, родства, деловых и рабочих связей и т. п.)
Поэтому ошибочно считать социальными сетям такие сервисы как LiveJournal (площадка блогов), foursquare, Twitter (площадки микроблогов), так как они имеют достаточно узкий спектр возможностей

Популярность в Интернете социальные сети начали завоёвывать в 1995 году, с появлением американского портала Classmates.com («Одноклассники» являются его русским аналогом). Проект оказался весьма успешным, что в следующие несколько лет спровоцировало появление не одного десятка аналогичных сервисов. Но официальным началом бума социальных сетей принято считать 2003—2004 годы, когда были запущены LinkedIn, MySpace и Facebook. В Россию мода на социальные сети пришла двумя годами позже — в 2006-м, с появлением Одноклассников и ВКонтакте

Несмотря на наличие таких «гигантов», как Facebook и Твиттер, активная аудитория которых составляет сотни миллионов пользователей, в разных регионах мира могут пользоваться успехом и собственные социальные сети. Так, в России из отечественных социальных сетей наиболее популярны Одноклассники, ВКонтакте, Мой мир@Mail.Ru, а кроме того — AlterGeo, Гайдпарк, В кругу друзей, Привет.ру, Мой Круг[1]. В Белорусии — ВСети.by[2]. Китайские же сети, такие, как Tencent QQ или Sina Weibo, и вообще могут похвастаться аудиторией, сравнимой с мировыми лидерами области.

Помимо перечисленных социальных сетей имеются следующие типы ресурсов в формате Веб 2.0:
Социальные закладки (англ. social bookmarking). Некоторые веб-сайты позволяют пользователям предоставлять в распоряжение других список закладок или популярных веб-сайтов. Такие сайты также могут использоваться для поиска пользователей с общими интересами. Пример: Delicious.
Социальные каталоги (англ. social cataloging) напоминают социальные закладки, но ориентированы на использование в академической сфере, позволяя пользователям работать с базами данных цитат из научных статей. Примеры: Academic Search Premier, LexisNexis Academic University, CiteULike, Connotea.
Социальные библиотеки представляют собой приложения, позволяющие посетителям оставлять ссылки на их коллекции, книги, аудиозаписи и т. п., доступные другим. Предусмотрена поддержка системы рекомендаций, рейтингов и т. п. Примеры: discogs.com, IMDb.com.
Геосоциальные сети позволяют налаживать социальные связи на основании географического положения пользователя. При этом используются различные инструменты геолокации (например, GPS или гибридные системы типа технологии AlterGeo), которые дают возможность определять текущее местонахождение того или иного пользователя и соотносить его позицию в пространстве с расположением различных мест и людей вокруг.
Профессиональные социальные сети создаются для общения на профессиональные темы, обмена опытом и информацией, поиска и предложения вакансий, развития деловых связей. Примеры: LinkedIn, Мой Круг, Профессионалы.ру[3].
Специализированные социальные сети. Объединяют людей по определенным критериям (например, возраст, пол, вероисповедание, определенные увлечения и т.д.).

Социальные сети являются мощным инструментом маркетинговых исследований, поскольку пользователи добровольно публикуют информацию о себе, своих взглядах, интересах, предпочтениях и так далее. Ввиду этого рекламодатели могут весьма четко определять, каких именно пользователей заинтересует их объявление, и направить свои рекламные объявления конкретным пользователям, в зависимости от информации в их профилях (возраст, пол, место жительства и прочее). Такой тип рекламы получил название таргетированной (англ. «Target» — цель).
Объём рынка рекламы в социальных сетях неуклонно растет. В 2007 году, по оценкам аналитической компании eMarketer, он достиг отметки в 1,225 млрд долларов. При составлении отчёта экспертами eMarketer учитывались все виды рекламы, размещённой в социальных сетях, включая медийную, контекстную и видеорекламу, а также затраты на маркетинговые проекты, в которых маркетологи создают профили для своих товаров и брендов в социальных сетях. Кроме того, в прогнозах впервые учитываются расходы на создание виджетов и приложений. В 2011 году доходы социальных сетей от рекламы превысили 5 миллиардов долларов[4].
Другим способом привлечения клиентов через социальные сети является создание компаниями сообществ в социальных сетях. Такие сообщества позволяют доносить новую информацию до пользователей, которых вероятнее всего заинтересует продукция или услуги компании.
Многие люди не понимают, что информация, размещённая ими в социальных сетях, может быть найдена и использована кем угодно, не обязательно с благими намерениями. Информацию об участниках социальных сетей могут найти их работодатели, родственники, сборщики долгов, преступники и так далее. Судебные приставы иногда используют социальные сети, чтобы найти неплательщиков или получить сведения об их имуществе.[5]
Известен случай проявления психосоматических расстройств на почве зависимости от общения в социальных сетях. В Белграде пользовательница Снежана Павлович (Snezhana Pavlović) попала в психиатрическую клинику после того, как её заметка в социальной сети Facebook не вызвала интереса среди её друзей. Врачи клиники назвали этот случай «синдром Снежаны», объясняя поведение пациентки как обычный стресс от неудовлетворенности социальной потребности индивидуума в современном мире[6].
Некоторые работодатели запрещают пользоваться социальными сетями — не только ради экономии, но и чтобы воспрепятствовать утечке информации.
Д. Бойд на основании материалов опросов в 16 штатах США сделала вывод о двух основных «страхах», вызываемых социальными сетями: сексуальные домогательства и конфиденциальность информации. Контент-анализ периодической печати в Дании позволил М. Ларсен составить список наиболее часто упоминаемых проблем в связи с социальными сетями, куда входят: сексуальное насилие и педофилия, запугивание и преследование, угрозы и насилие, распространение националистических идей. К. Фукс в ходе он-лайн опроса немецких и австрийских студентов получил следующий список рисков: конфиденциальность данных, распространение спама, возможность потери личной информации, создание негативного имиджа, интернет-зависимость. С. В. Бондаренко на материале исследования виртуальных сетевых сообществ юга России сделал вывод о наличии следующих форм проявления девиантного поведения: хакерство, нарушение режима секретности, диффамация, кибертерроризм, компьютерная педофилия. Опрос, проведенный на портале ГУ-ВШЭ, показал, что по мнению респондентов, сети «затягивают» и отнимают слишком много времени, вытесняют реальное общение, обеспечивают «избыточность общения и информации». «Вопросы конфиденциальности — упоминается в отчете, — беспокоят пользователей социальных сетей в меньшей степени. В основном эти страхи связаны с легкой доступностью контактной информации для спамеров, а не с работой спецслужб»[7]. В работе «Аутопойезис социальных сетей в интернет-пространстве» было проиллюстрировано, как социальные сети распределяют, интегрируют и задают рамки психологических рекурсий; они расходуют смоделированный психикой код посредством перенесения всё большего числа элементов частной жизни во всеобщее тотальное поле взаимодействий[8].

Примечания[править | править исходный текст]

↑ Самые популярные социальные сети в России, Коммерсантъ (21 мая 2013). Проверено 21 мая 2013.
↑ ВСети.by отметил четвертый день рождения, БелаПАН (20 апреля 2012). Проверено 23 апреля 2012.
↑ Профессиональные социальные сети обеспечивают работой каждого третьего пользователя, Открытые системы (12 марта 2013). Проверено 23 сентября 2013.
↑ Реклама в соцсетях переживает «золотой век» (7 октября 2011). Проверено 23 сентября 2013.
↑ Банки ловят должников через «Одноклассников», «В контакте» и «Мой круг» NEWSru.com
↑ В психиатрической клинике Белграда врачи поставили диагноз «синдром Снежаны» NEWSru.com
↑ Ефимов Е. Г. Кузнецов А. А. Виды кризисного потенциала социальных интернет-сетей как региональных социально-экономических систем // Инновационный потенциал современного региона: проблемы региональной безопасности и внутрирегиональной интеграции на постсоветском пространстве, всерос. научн.-практ.конф. (2011 ; Волгоград). Всероссийская научно-практическая конференция «Инновационный потенциал современного региона: проблемы региональной безопасности и внутрирегиональной интеграции на постсоветском пространстве», 28-29 октября 2011 г., Волгоград: [[ материалы ]. — Волгоград: Изд-во ФГОУ ВПО ВАГС, 2011. — C.144-145.
↑ Лавренчук Е. А. Аутопойезис социальных сетей в интернет-пространстве
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 16:37 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера

Курсовая работа студента 3 курса
социально-психологического факультета
кафедры психологии
Кемеровского Государственного Университета
Иванова Михаила
Научный руководитель:
Яницкий М.С.

КЕМЕРОВО, 1999

План

Введение
Глава I. Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.
Глава II. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
Глава III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Заключение
Литература

Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автором механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Глава I. Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

В этой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 16:38 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры.Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.


1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 16:47 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
II. Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:


1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

Глава II. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе.
В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах: picture

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид: picture

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где "все дозволено", реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее "глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 16:47 | Сообщение # 9
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно "сырым". Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.
 
loveДата: Вторник, 26.11.2013, 16:49 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 4499
Репутация: 12
Статус: Offline
В этой главе показано понимание автором последовательности, механизма "затягивания" человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.



Заключение

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.
Основополагающими мы считаем следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература

1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: